Login Form


Поиск по каталогу

Главная страница

Регистрация

Войти
Hello Гость | RSS


АНТАЗИЯ -
конструктор для всех

(известный также как Антазия, АнтсКон и Пласткон)


Суббота, 07 Дек 2024, 08:33
Начало » Файлы » Мультипликация » Интересные статьи о мультипликации

Феномен обратной перспективы в советских мультфильмах
[ · Скачать удаленно () ]

Феномен обратной перспективы в советских мультфильмах

 Парадокс двух полярных видений мира – взрослого и детского – неразрешим, но, как и все противоположные вещи, он превратился в то место, где однажды пролёг мост между этими полюсами. Таким мостом стала анимация. Ведь с самого начала этот вид искусства не претендовал на то, чтобы отражать реальность такой, какая она есть; анимация занималась выработкой своих изобразительных форм. Эти формы по определению не могли быть формами самой жизни, для мультипликации это стало бы самоубийством. Кроме того, прерогативу непосредственного изображения вещей на экране захватило кино, которое с самого первого своего кадра обладало свойством хроникальности. И сколько бы не развивалось кино, оно всегда преобразовывало физическую реальность; мультипликация же физическую реальность ликвидировала. 

Анимация есть одушевление. Одушевление практически всего, будь то рисованный человек или лист дерева. У всего можно найти и душу (или имманентное содержание) и прототип: большинство изображений в мультфильмах списано с реальности. Вот почему такое тяготение испытывает мультипликация к сюрреализму. Сюрреализм стоит НАД реальностью, но, однако, пользуется ей как своим оплотом. Так откуда же возникает такой «надреальностный» эффект?

- Из знака. А так как мультипликация суть изобразительное искусство, этот знак есть пиктограмма. Она – внутренняя сторона каждого предмета, как бы позаимствованная из жизни. Кроме того, план мультиплицирования не инвариантен, он развёрнут на много кадров, где наш пиктографический знак становится различим глазу благодаря движению. В этих точках и рождаются мультфильмы и эти точки являются основными в работе аниматора. 

Герой, который движется и который преобразовывает мультяшную реальность, конечно же, зависим от движения. Этот аспект настолько важен, что ради усиления именно движения в кадре,  мультфильм жертвует законами физики – их там нет, но они там и не нужны. Вопрос о нужности в мультфильме трёхмерного пространства остаётся открытым, ведь, скажем, советская мультипликация спокойно без него обходилась. И именно в советских мультфильмах мы можем обнаружить такой приём изображения реальности, как обратная перспектива

В своём определении обратная перспектива – это такая перспектива, которая противоположна линейной прямой перспективе. У прямой перспективы есть одна точка зрения – ракурс неизменен. В обратной, такого ракурса нет, поэтому картина имеет несколько горизонтов и точек удаления. При изображении в обратной перспективе предметы расширяются при их удалении от зрителя, словно центр схода линий находится не на горизонте, а внутри самого зрителя. Основным применением обратной перспективы была иконопись, но такую технику однажды перехватили и аниматоры. 


Скажем, почти весь «Винни Пух» изображён в обратной перспективе, о чём неоднократно повторялось здесь (http://burrarum.livejournal.com/52354.html). Дальнее ребро стола, за котором сидят герои, шире, чем ближнее к зрителю, параллели не сходятся к горизонту, а наоборот, расходятся. Обратные геометрические пропорции видны и в обстановке домика Пуха:

 
 

Многое в обстановке квартиры Малыша из «Карлсона» имеет такие же «неправильные» пропорции. Например, обеденный стол, дальняя часть которого шире, чем ближняя. Почти как на иконе изображён письменный стол Малыша и его стул. В таких же странных пропорциях находятся столик перед Фрекен Бок, телевизор и кухонная мебель.




Отчасти в обратной перспективе нарисованы предметы из мультфильмов про братьев Пилотов. Например, печная труба или коврик на полу в комнате Коллеги.

g

В меньшей степени неправильные искривления можно обнаружить в мультфильмах Норштейна. Скажем, в «Цапле и Журавле», мы видим «ненужные» грани старых портиков, несмотря на то, что плиты пола расположены под правильным углом. Слегка искривлены в обратную сторону грани стола, на котором женщина стирает бельё в «Сказке сказок».  
 

 

Но принцип обратной перспективы полностью доминирует в «Сече при Керженце», где обычные предметы приобретают свойство нарисованных иконографами. 
 


Похожими методами работал Хитрук. Это видно в первых двух частях «Пластилиновой вороны». Дополнительные грани видны у буфета, а сидушка стула в интерьере комнаты непривычно сужается вглубь кадра. 
 


Подобных геометрических «неточностей» в изображении можно найти много, но все они предстают перед нами, скорее, как особый приём, нежели непреложное правило мультипликаторов.

Феномен обратной перспективы можно оправдать прежде всего тем, что при таком подходе вещи получат больше места на картинке, а следовательно, можно будет их рассмотреть с разных ракурсов; даже с тех, которыми мы в нашей жизни не располагаем. Тут как бы ясно вдвойне, что стол – это стол, а не просто ребро-брусок. Но такое объяснение нас не может устроить, ведь если мы возьмём мультфильмы сталинского периода, где все геометрические пропорции верны, то у нас не возникает неясности по поводу того, что за предметы окружают героя. 

Стало быть, обратная перспектива – это не только дань недостаткам прототипного изображения, когда вещи рисуются так как видятся; и в ней скрывается нечто большее. 

Обратная перспектива в живописи (изобразительного предтечи мультфильма) господствовала не всегда. Скажем, в 1-ом и 2-ом веке барокко задавалось чисто иллюзионистическими задачами и стремилось посредством перспективы на плоском изображении обмануть зрителя, его видение. Но, начиная с 4-ого века такой иллюзионизм разлагался, и пространственность в живописи больше не привлекала художников. Именно на это время и пришёлся золотой век обратной перспективы. А. Бенуа в «Истории живописи» назвал такой приём «неведением» пропорциональных соотношений предметов. Но, по словам П. Флоренского, прием не относится к умелости или неумелости, а в нарушении перспективы есть смысл. До поры до времени, её правило в живописи непреложно: «уходящие параллели всегда расходятся к горизонту, и притом тем заметнее, чем больше требуется выделить предмет, ими ограниченный». [П. Флоренский. "Обратная перспектива"]

Обратная перспектива – это как бы метод непосредственного изображения мира. Вот почему этим приёмом бессознательно пользуются все дети, не испорченные наставлении о перспективе. Любой может найти свои дошкольные рисунки и посмотреть, какие дальние рёбра столов широкие и как тропинка отнюдь не сужается к горизонту. Взять хотя бы ту же «Пластилиновую ворону», основанную на детских рисунках:

Я бы мог рассказать историю из своего детства, но лучше я не стану упоминать Марию Михайловну, нашу учительницу по рисованию и приведу слова художника Эрнста Маха:

[«Вам кажется пустяком рассмотреть картину и уловить её перспективу. Но я хорошо помню, что в возрасте трёх лет рисунки, в которых соблюдается перспектива, казались мне искаженными изображениями предметов. Я не мог понять, почему живописец изобразил стол на одной стороне таким широким, а на другой – таким узким. Действительный стол казался мне на далёком конце столь же широким, как и на ближайшем, так как мой глаз производил свои вычисления без моего содействия. … Почему он продолжался вглубь я понять не мог».]

Итак, второе объяснение использования ОП в советских мультфильмах – это то, что детский глаз воспринимает предметы в таком ракурсе «правильнее» и «естественнее». А не предположить ли нам вообще, что ОП – это единственный «правильный» способ изображения пространственных предметов на плоскости? Ведь сделать это можно, лишь разрушая форму изображаемого. Нетрудно заключить, что невозможно перенести изображение из трёхмерного пространства на плоскость в точности, ведь кривизна обоих различна: у изображаемого она непостоянна, меняясь от точки к точке; и невозможно наложить одно на другое – это приведёт к разрывам и складкам в поверхности. Классический пример – это кусочек яичной скорлупы, который никак нельзя изобразить в прямом смысле слова на бумаге – её не приложишь точно к гладкой поверхности.

При «правильном» прямоперспективном изображении, от зрителя к картине нет моста, точка наблюдения одна, и она всегда субъективна. При обратной перспективе такого не происходит: ракурс задан не нами.

Мы начали с того, что обозначили два полюса видения мира: взрослый и детский, у которого – детского – видение непосредственно, а изображение обратноперспективно. Вот почему мультфильм – это мост между взрослым и детским. К тому же, обратная перспектива выявляет больший эффект присутствия в кадре, нежели обманывающий иллюзионизм. Отсутствие единой точки изображения дает отсутствие субъективности. Вот почему Я никогда не смотрю на икону – я просто не могу этого сделать, ведь Меня как центра зрения нет, следовательно, Икона смотрит на меня. Мир, изображённый "там" обнаруживает вездесущность присутствия; присутствия духа. Именно таково толкование иконической обратной перспективы. 

С ним в какой-то мере соотносится понимание мультфильма как сюрреалистического пространства. Поскольку законов физики тут нет, материя сама по себе преодолена и сила тяжести заменена движением [С. Фрейлих]. Вот почему пространство мультфильма не должно быть изотропным эвклидовым, оно не должно повторять наше. Нетрудно заметить, что в мультфильмах с обратной перспективой всякий «технический» сюрреализм, присущий каждому мультфильму, усиливается. Чего стоят только «Винни Пух» или «Малыш и Карлсон», или «Пластилиновая ворона»!

*** 
Мы сказали, что детскому видению присуща в большинстве своём обратная перспектива, но мы забыли упомянуть о таком свойстве детского сознания, как одушевление материи. Для детей всякая вещь живая и отражается в них непосредственно. С такой же непосредственностью одушевляются и персонажи из мультфильмов, подобно тому, как в видении взрослых оживают образа и лики с икон. Только теперь это надо замечать в себе и стараться объяснить, но когда-то мы не нуждались в этом, чтобы чувствовать, что мир разговаривает с нами.

Источник: http://nevzdrasmion.livejournal.com/19994.html
Категория: Интересные статьи о мультипликации | Добавил: antaziya
Просмотров: 2239 | Загрузок: 532 | Рейтинг: 5.0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню Сайта

Категории каталога
Мультфильмы студии "Фантик" (мастерская "Фантазеры") [4]
Интересные мультфильмы разных компаний [12]
Интересные статьи о мультипликации [13]

Опрос
Сколько вам лет?
Всего ответов: 496

Друзья

Статистика Сайта

Copyright MyCorp © 2006 Сделать бесплатный сайт с uCoz